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大家来挑TP的刺,大刺小刺一起挑(不说也知道,剧透)

大家来挑TP的刺,大刺小刺一起挑(不说也知道,剧透)

问题1: 使用弓箭炸弹的时候,我在拉弓很长时间,也就是炸弹快爆炸的时候释放出箭,结果是箭居然还是在同样远的地方爆炸,这个细节做得不好呀。。。
问题2:第二个迷宫GORON MINES有一个宝箱拿不到,后来在拿到了HOOKSHOOT之后回来才拿到了该道具,但这样的道具似乎是整个游戏中唯一的,个人觉得任天堂设计游戏的时候应该不会在迷宫里放置这样的宝箱吧,游戏应该是设计成一个迷宫结束后就不用再回来的才对。。。所以我想请教一下已经玩过这一段的各位。
我所说的宝箱是位于那个有大量弓箭手的房间的西北角,最高的地方,不用CLAWSHOOT完全攀不上去。(到现在来看似乎确实是这样,那么就应该批评JS任了,我自己认为是老任在做E3 DEMO的时候收尾的时候没把这个砍掉
问题3:是在GORON MINES的问题,就是谁能够在一进迷宫的第一个房间到了那个通向下一个房间的门口的时候往回走到迷宫门口。反正我是做不到。。。郁闷。。
顺便把原来的感受也帖出来..懒得整理..抱歉
http://bbs.stage1st.com/thread-234021-1-2.html

ZELDA,你应该可以更美的(含严重TP剧透!)

24号入手TP后就在没有停歇地攻略,5天时间,一天10小时,终于结束了任天堂给我带来的一个新的冒险。好的游戏就是让你停不下来,就算你知道结束后又会陷入到惆怅的等待中去。
        TP里的ZELDA很美,而且没有想到那么快就能见到她,是一种神圣,不可亵渎的美丽。而之后ZELDA为了救MIDNA而付出了自己的力量的那一幕,让我觉得这个人物似乎终于比以前鲜活了一点。虽然,只是一点而已。但也因此,我开始寻思,为什么ZELDA不能更美?为什么她的美不能更鲜活?
        为什么以前的ZELDA似乎总是一个孱弱的需要被拯救的公主?就算在OOT里亲自去指引LINK的冒险,我却始终感觉不到这个角色的存在,每一次,似乎都是这样。。。WW里的女海盗TERRA也是一样,一副事不关己的态度,把LINK用大炮轰到魔兽岛也是,后来被庇护在SACRED GROUND也是,她也许总是在那低咕:“啊,去吧勇者,让这个世界陷入混乱是我的责任,让世界恢复秩序是你的使命,这都是宿命啊宿命!” 也因此,每一次在最后LINK和ZELDA并肩作战的时候,我总有点感觉反胃,凭什么这时候她才能出手?
        一个以ZELDA作为标题的游戏,却让我不能记住ZELDA这个人物,我还是很无奈。
       我知道这也许是宫本茂自己的个人意向,但在这方面我并不喜欢。
       MIDNA这个人物应该是近几年来任天堂刻画地最出色的角色了吧。她说她喜欢暮色的美丽,她说她更喜欢LINK狼的形态,那件破绿衣服看着难受,说得如此自然,而且说的也正是我的想法,我也爱TWLIGHT的景色,我也更想看到LINK狼形态的英姿,那件绿衣服我也已经看厌了。而当最后一片暮色消失的时候,我的失望是难以言表的。以至于到后来回到暮色神庙的时候,我真有一种归家的感觉,虽然LINK不属于那个世界。
       ZELDA,你应该可以更美的。
       作为游戏本身,也是一样。
       TP的进化:
       LINK多了花俏的舞剑动作,在锁定敌人的时候甩剑的动作也是,给敌人的致命一击也是,干掉一帮敌人后的收剑也是,每一样都使得战斗好看了许多,而且也增加了战斗的趣味性。
       LINK冲进沙漠杀进土匪窝的设计,有一种仗剑走大漠的作一回孤单英雄的感觉,虽然战斗难度低确实很可惜。。。
       隐藏道具的设计,由于道具栏是一个转盘,得到的所有道具都是均匀地分配在上面的,所以你不会知道到底还有多少道具剩下让你拿,但可惜的是剑盾衣服的界面却没有这样设计,让人很不爽。
       保护马车战,非常赞,紧张刺激。。。可惜这种新桥段似乎还是太少,实在令人不爽。
       有创意的迷宫,在雪地里的迷宫中,居然存在NPC的房间,而整个迷宫其实就是NPC的家,在别人家后院解迷的有一种非常新颖的感觉,不会象以前,总有一种自己身处DUNGEON的感受。而且女雪人让你去拿的道具不是什么小钥匙,指南针,地图,而居然是一些食物。
       暂时就先想到这里了。。。后面有想到了再加进去呵呵。

[ 本帖最后由 cloudchily 于 2006-12-14 05:57 编辑 ]
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第一个问题是为了不至于变成极端自杀者
后面2个还不清楚
不过第一个迷宫前的浓雾也有个宝箱,没办法拿暂时(猴子不让朝左走)

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我还没试过弓箭炸弹,所以。。。
那个箱子目前我也没有拿到,但是我记得以前的ZELDA就有需要拿到后期道具才能拿到的箱子设置吧?虽然具体记不清楚了,但是当时我够不到箱子的时候,自然的就有一定是需要后期道具的想法,应该是因为有先例吧。
最后一个问题我怎么看不懂。。。不过我可以确定的是能回走出迷宫的,因为我就走过。。。
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引用:
原帖由 ronaldwang888 于 2006-12-8 00:45 发表
第一个问题是为了不至于变成极端自杀者
后面2个还不清楚
不过第一个迷宫前的浓雾也有个宝箱,没办法拿暂时(猴子不让朝左走)
迷宫前是一回事,迷宫内是另一回事,任天堂不应该设计得让玩家要专程走回已经去过的迷宫来把东西拿齐的吧。。。虽然也可以这样但必须要做到第一次来就能全部带走
所有迷宫中的宝箱就只有这个不能第一次拿到,也是我说这是E3 DEMO的遗留痕迹的证据吧。。。
极端自杀者?我不太理解。。。和这个有啥关系?
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。。。LILI快教我怎么走出GORON MINES的第一个房间。。。
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报告一个大方面的意见,就是狼形态的内容不够多,技能也不丰富,导致气味的要素,和动物互动的要素,狼状态探索的要素都不够过瘾,不过绿帽形态就比较不需要挑剔了。。。
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我还是不太知道你说第一个房间是什么意思--b,地图在这里http://www.thehylia.com/media/di ... lbum=109&pos=58,给我说出来是哪个吧。

如果你是卡在第三个要用铁鞋按开关的喷口,我记得是冲过去的(当然有掉血啦,不过还是可以过去就是)。

我也觉得狼形态有点鸡肋,特别是气味,相当可有可无(我是到了Ilia才注意到还有追踪作用的。。。)。上一次和动物互动都是多久以前的事情了,你不提到我都快忘了。。。

不过,Link的狼形态很cute= =,足够了。。。
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狼形态就是一金属探测器:awkward:
在我的家乡有一条连接任丘和青塔的公路叫做任青公路。每天回家走在任青公路上,于是我便成了任青。

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问题1,这应不属于没考虑到细节...我觉得这就是细节都考虑到了...这样做估计是最周全的了...不然的话加上距离效果...那就又得设计有距离控制的迷题,不仅非常复杂,而且无关主线的部分的话,相当一部分会让人产生"这是BUG吧?"的感觉吧?..
问题2,那有个机关,要用弓箭射的,仔细看看....(不是门绳)
问题3,没大听懂....是不是说那一系列跳房子跳过去后就跳不回来了?...
-为什么我们受尽苦难,神却什么都不做?
-孩子,正是因为我什么都没做啊

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引用:
原帖由 suyuan002 于 2006-12-8 11:12 发表
问题1,这应不属于没考虑到细节...我觉得这就是细节都考虑到了...这样做估计是最周全的了...不然的话加上距离效果...那就又得设计有距离控制的迷题,不仅非常复杂,而且无关主线的部分的话,相当一部分会让人产生" ...
问题 2:这个我有机会马上去试一下。。。我可是观察了好久都没看出来。。
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问题2还没去试。。。不好意思
又有一个新发现,不过不算挑刺就是了,只是一个很无聊的细节,就是在森之迷宫里拿到回旋标之后试了一下在那个有“Z”字地板的房间里的桥上用,发现能把桥绳全部切断。。。这样的话要过到那一边就非常麻烦,需要从那个有一只蜘蛛的藤蔓墙上爬过去。。。怎么说呢,这些藤蔓体现了老任迷宫严格的设计。。。但总觉得怪怪的,应该没有人象我这样无聊去割那个房间的桥绳吧。。。
这个问题其实很无聊,如果觉得没意思就当我在自言自语吧:glasses1:
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噢噢,我也切断了桥的,不过不是故意的……
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哪一段的桥?
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就是你说的那个啊,Z字前面那个。。。我之前不是在那卡了一下么,到处飞回旋镖结果就打坏了。
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原来是这样啊。。。呵呵。。。
想到我当时第一次居然乱锁了那四个小风扇居然就对了。。。实在是非常戏剧化啊:proud:
还有一个就是熄灭油灯的那个解迷,第一次的时候我是在打那种头上顶着地板砖的怪物的时候不小心把灯弄熄的,而自己都不知道,还以为是把所有的那种怪物干掉了那个地方自然会开门了。。。说来也巧,那个木平台降下的时候我也正好把怪物都干掉了。。。。:vampire:
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n设计的就是在第一次时让你不知不觉中“巧合”的做到了并触发了机关
玩家便可以产生“这样的情况下可以这样处理”的印象
之后处理问题就有了经验的存在,累计起来便是玩家的升级了

要不怎么会有“教学村”“教学迷宫”呢~:glasses1:

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“n设计的就是在第一次时让你不知不觉中“巧合”的做到了并触发了机关”

这就是Zelda神的地方啊

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嗯,zelda的游戏制作者们,其实是一个心细如发的保姆
而作为被小朋友般呵护的玩家们,是多么幸福啊:beard:

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说实话,设计ZELDA迷题的人的活一定辛苦,看青沼那小伙,现在看起来都象50岁的老头了,倒是猫叔似乎过得相当滋润啊
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对了啊西,把你前几天发现的小BUG也发进来吧
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感觉终结技有点鸡肋,没什么用,Boss死时明明可以设定成用一下的。又或者是可以用的,但是我没打出来?

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好象几乎所有BOSS都可以用出终结技的,这个也算是一个探索的乐趣吧
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第一个boss,第一次被炸下来,砍了几下,第二次下来一个跳斩就解决了,好像没机会用啊。这次的zelda战斗难度感觉有点低,不知道以后的几个迷宫怎么样,希望保持低一点,适合我这种动作苦手。

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BOSS战都不难
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希望后面的迷宫的BOSS难度保持低一点的还真少见,呵呵
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把另一帖的东西合并进来了,有时间再合并一下...
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什么都没看直接回帖

画面第一眼感觉不如MP1,因为我最近在玩这个游戏,所以感受深

MP1里萨姐盔甲的帖图之精细实在令人叹为观止,Retro的技术力真强
Am I so beautiful that you have no words left?

ZELDA TP立功了,OoT、MM、WW灵魂附体

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客观来说,前期的画面确实比较粗糙,后期虽然其实细看也挺粗糙的,但氛围做得相当好,更加坚定了我相信TP用的是WW引擎的这一事实。
虽然我承认RETRO的技术力实在很强
但我绝对不相信任本社的技术力不行了,绝对是引擎的关系,任天堂其实从一开始就没有想在GC上制作一个真实系的ZELDA,由于工本猫的关系把资源大量地投入到了WW的制作和引擎的开发上,所以导致了这个结果。
相信WII上的ZELDA用了全新的引擎制作后一定能在整体上更加完美,但前提是不要失去了TP那种真实的美感
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不是说粗糙,这样的画面非常优秀,但比起MP还是觉得有些不及
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ZELDA TP立功了,OoT、MM、WW灵魂附体

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引用:
原帖由 huya 于 2006-12-14 08:14 发表
不是说粗糙,这样的画面非常优秀,但比起MP还是觉得有些不及
可能是风格的关系,一个是神话幻想类,一个是科幻类
在我的家乡有一条连接任丘和青塔的公路叫做任青公路。每天回家走在任青公路上,于是我便成了任青。

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