问题1: 使用弓箭炸弹的时候,我在拉弓很长时间,也就是炸弹快爆炸的时候释放出箭,结果是箭居然还是在同样远的地方爆炸,这个细节做得不好呀。。。
问题2:第二个迷宫GORON MINES有一个宝箱拿不到,后来在拿到了HOOKSHOOT之后回来才拿到了该道具,但这样的道具似乎是整个游戏中唯一的,个人觉得任天堂设计游戏的时候应该不会在迷宫里放置这样的宝箱吧,游戏应该是设计成一个迷宫结束后就不用再回来的才对。。。所以我想请教一下已经玩过这一段的各位。
我所说的宝箱是位于那个有大量弓箭手的房间的西北角,最高的地方,不用CLAWSHOOT完全攀不上去。(到现在来看似乎确实是这样,那么就应该批评JS任了,我自己认为是老任在做E3 DEMO的时候收尾的时候没把这个砍掉
问题3:是在GORON MINES的问题,就是谁能够在一进迷宫的第一个房间到了那个通向下一个房间的门口的时候往回走到迷宫门口。反正我是做不到。。。郁闷。。
顺便把原来的感受也帖出来..懒得整理..抱歉
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ZELDA,你应该可以更美的(含严重TP剧透!)
24号入手TP后就在没有停歇地攻略,5天时间,一天10小时,终于结束了任天堂给我带来的一个新的冒险。好的游戏就是让你停不下来,就算你知道结束后又会陷入到惆怅的等待中去。
TP里的ZELDA很美,而且没有想到那么快就能见到她,是一种神圣,不可亵渎的美丽。而之后ZELDA为了救MIDNA而付出了自己的力量的那一幕,让我觉得这个人物似乎终于比以前鲜活了一点。虽然,只是一点而已。但也因此,我开始寻思,为什么ZELDA不能更美?为什么她的美不能更鲜活?
为什么以前的ZELDA似乎总是一个孱弱的需要被拯救的公主?就算在OOT里亲自去指引LINK的冒险,我却始终感觉不到这个角色的存在,每一次,似乎都是这样。。。WW里的女海盗TERRA也是一样,一副事不关己的态度,把LINK用大炮轰到魔兽岛也是,后来被庇护在SACRED GROUND也是,她也许总是在那低咕:“啊,去吧勇者,让这个世界陷入混乱是我的责任,让世界恢复秩序是你的使命,这都是宿命啊宿命!” 也因此,每一次在最后LINK和ZELDA并肩作战的时候,我总有点感觉反胃,凭什么这时候她才能出手?
一个以ZELDA作为标题的游戏,却让我不能记住ZELDA这个人物,我还是很无奈。
我知道这也许是宫本茂自己的个人意向,但在这方面我并不喜欢。
MIDNA这个人物应该是近几年来任天堂刻画地最出色的角色了吧。她说她喜欢暮色的美丽,她说她更喜欢LINK狼的形态,那件破绿衣服看着难受,说得如此自然,而且说的也正是我的想法,我也爱TWLIGHT的景色,我也更想看到LINK狼形态的英姿,那件绿衣服我也已经看厌了。而当最后一片暮色消失的时候,我的失望是难以言表的。以至于到后来回到暮色神庙的时候,我真有一种归家的感觉,虽然LINK不属于那个世界。
ZELDA,你应该可以更美的。
作为游戏本身,也是一样。
TP的进化:
LINK多了花俏的舞剑动作,在锁定敌人的时候甩剑的动作也是,给敌人的致命一击也是,干掉一帮敌人后的收剑也是,每一样都使得战斗好看了许多,而且也增加了战斗的趣味性。
LINK冲进沙漠杀进土匪窝的设计,有一种仗剑走大漠的作一回孤单英雄的感觉,虽然战斗难度低确实很可惜。。。
隐藏道具的设计,由于道具栏是一个转盘,得到的所有道具都是均匀地分配在上面的,所以你不会知道到底还有多少道具剩下让你拿,但可惜的是剑盾衣服的界面却没有这样设计,让人很不爽。
保护马车战,非常赞,紧张刺激。。。可惜这种新桥段似乎还是太少,实在令人不爽。
有创意的迷宫,在雪地里的迷宫中,居然存在NPC的房间,而整个迷宫其实就是NPC的家,在别人家后院解迷的有一种非常新颖的感觉,不会象以前,总有一种自己身处DUNGEON的感受。而且女雪人让你去拿的道具不是什么小钥匙,指南针,地图,而居然是一些食物。
暂时就先想到这里了。。。后面有想到了再加进去呵呵。
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本帖最后由 cloudchily 于 2006-12-14 05:57 编辑 ]