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MP黑募集中

MP黑募集中

参与者:
我——小白一个、ZM派
lya——天堂教徒兼剧透犯、ZM派
Omega Pirate——萨姐亲卫队组长、MP派?
第八只CHOZO——萨姐亲卫队队长、SM派

论点:MP不得行

论据:各人实际游戏体验

Lya 21:13:34
我觉得我被天堂教洗脑了,怎么办?
1年前我玩MP和MP2觉得没啥意思,现在玩觉得VERY赞....

huya 21:13:54
是没啥意思

Lya 21:14:40
对于不喜欢慢慢探索的人来说确实VERY渣

huya 21:14:57
还没玩到好玩的地方,什么东西都找不到,很平淡

Omega Pirate 21:15:08
虎牙打到那里了?

huya 21:15:24
拿到变球

第八只CHOZO 21:15:41
进度1小时?

huya 21:15:51
3小时了吧

Omega Pirate 21:17:00
还早,我是从拿二段跳那里开始进入状态的

huya 21:17:44
拿到变球后回头走了一段路,就是遗迹刚开头那里过桥往下走

第八只CHOZO 21:18:56
MP的开头略显冗长

huya 21:20:22
开头从飞船上下来后进第一个门然后跳平台也比较难

huya 21:21:09
现在接到提示又要去一个很远很远的地方,已经没耐心跑了

huya 21:21:38
一开始我以为在chozo表面会有些东西,结果刚开始就要去遗迹,日

第八只CHOZO 21:21:32
猪东不是说了么MP是SB游戏

第八只CHOZO 21:21:45
然后打到后面又说
操,这游戏比较有意思

Lya 21:21:46
玩过METROID系列的人应该不怎么怕跑路吧  

huya 21:22:27
节奏跟SMR都有些象了,开始什么东西都没有,以前的metroid绝对没有这种情况

huya 21:22:52
SMR就是开头几个小时都拿不到几个道具  


第八只CHOZO 21:22:57
开始比较冗长而已

第八只CHOZO 21:23:14
到了冰世界还让你回去拿SPACE JUMP呢
跑的路很长

huya 21:23:38
冗长我不怕,你看清楚我的形容词

还没玩到好玩的地方,什么东西都找不到,很平淡  

第八只CHOZO 21:24:25
所以我说比较冗长啊,开始太平淡

第八只CHOZO 21:24:36
无法让人很快进入状态  


Omega Pirate 21:23:50
刚刚打3D的密罗,是要一段时间适应
我也花了蛮长时间才找到感觉,不过上手后就不会觉得慢了

Lya 21:24:06
恩,我也觉得MP前期平淡得紧

Omega Pirate 21:24:11
其实拿到SPACE JUMP,游戏才刚刚开始

huya 21:24:12
总是接到指示要去很远很远的地方

huya 21:24:22
一次还行,两次三次都这么搞  

huya 21:25:17
两个BOSS战也比较无聊,还不如序幕的女王战

第八只CHOZO 21:25:54
等你去拿BOMB战喷火枪就行了,开始确实太淡了

huya 21:30:03
ZM开头多好,太爽了
Am I so beautiful that you have no words left?

ZELDA TP立功了,OoT、MM、WW灵魂附体

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为确保内容连贯,有删节与顺序调整
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我很喜欢这种孤寂的感觉,有时独自在家即使在MP的世界里走上几步也会有种很空旷的遐想,并且还会让我爽得背脊发凉……

当然,在第一遍玩的时候可能出于通关和走流程的形式化,MP在开始确实会带来一种平淡的感觉。我个人认为MP这款作品还是需要去沉下心来品味的。另外摸透了MP中地图的话,其实绕路的情况还是比较少的,每每一条小径可能就会能通往原来需要绕上大圈才能到达的地点

P.S.MP中杂兵少的设定我很欣赏,但不够精。到了2后杂兵战个人感觉要上了一个层次,每次不小心的短兵相接大都让我心跳加速兴奋紧张,VERY赞

[ 本帖最后由 $pike 于 2006-12-2 10:44 编辑 ]

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赞教主,这种贴VERY有内涵:glasses1:
世之性,人之性,我之性

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靠,我怎么也成MP黑了,这明显是歪曲事实

HUYA你这只靠前10%流程得出的结论太武断了。

[ 本帖最后由 パックマン 于 2006-12-2 11:04 编辑 ]
在我的家乡有一条连接任丘和青塔的公路叫做任青公路。每天回家走在任青公路上,于是我便成了任青。

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好像没说你是MP黑吧
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擅自转群对话,而且转得没有我说的话,而且结论武断。

反驳:

首先,用zm去和MP比非常的不合适。
如果用“探索”与“收集”概括系列的精髓所在,zm则是重于后者,再细分一点,是重于动作爽快的收集。
而MP则是把力气几乎都耗在了探索的感觉上,这点一部分归功于那真实的3D世界。
因此,用MP去比zm的爽快感,简直是用最短处去和最长处比,必败;

其次, “总是接到指示要去很远很远的地方”。
那是第一次开始玩MP的错觉。由于开始没有明确的指令下达,能去的地方很多,于是很容易就迷失在未知的世界里了——而这个时候,体贴的提示系统一旦启动,如果自己的探索道路正好不在既定的路线中,很自然的就会产生一种挫败感,然后接着很自然的对游戏的设置有种本能的反感。

但是在熟悉了游戏路线与流程之后,就不会再有这种感觉了——这点可以从MP最速通关的时间并没有比MF长多少,看出来。

本质上来说,这是所有探索为主的游戏,特别是自由探索的游戏设置中,不可调和的矛盾。

另外说一下,自动提示除了load的那次,其他都是隔了一定时间后才触发的。也就是说,看到这个提示,间接说明了玩家游戏进度的缓慢;OOT中的NAVI也有类似的流程提示功能。



然后,“开始什么东西都没有,以前的metroid绝对没有这种情况 ”
这恰恰说明了MP在“探索”上的成功。
因为花在探索上的精力与时间长了,于是想要很快的推进流程是不可能的事情。
如果说开头平淡也是缺点的话,很容易让我联想到某人那句
“我只要精华部分,其余的我不管”。

没有任何乐章一上来就是高潮的,也没有什么大餐是一开席就喂主食的。
“磨刀不误砍材功”,能耐得住中间的寂寞才能品到陈年的嘉酿。

最后,我认为MP也属于典型的“处女型游戏”,发现的快感远大于完成的快感。
个中感觉自己品味。

以上为驳论。

[ 本帖最后由 yak 于 2006-12-2 19:34 编辑 ]
功力的高低
重在精纯度

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MP最大的问题是,发色太好,我看着晕……

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我是SM派好伐:awkward:

仔细回想一下就会发现,MP其实就是3D化的SM,开头,流程,剧情,细节,音乐各处都很相似

PS:我觉得huya的问题还是没习惯3D的密罗,拿到变球只是开头而已啊
我第一次也花了很长时间适应,但上手以后这些感觉就没有了

[ 本帖最后由 八神 于 2006-12-2 23:34 编辑 ]

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我是在拿到 MISSILE 之后进入状态的

至于说冗长的路线需要行走,我倒觉得这其实是制作者让玩家熟悉整个地形环境,毕竟这次变成3D的了.后期很多捷径的出现让人都没有重复跑之前路线的麻烦.而关键的10个神器(还是12个来着)都藏在这些地形的各个角落,拿到提示之后再回想可能藏哪才是点睛之笔.

只有 MP 做到了让 RTEDLEY 贯穿整个游戏,前期,中期,后期.

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而关键的10个神器(还是12个来着)

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:awkward: 卫队们,先暴打他一顿如何……


然后,有捷径,我怎么完全没发现?
功力的高低
重在精纯度

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MP黑加我一个,日。我是ZM派。
他无法登场的这3年中,“20LEGEND”的横幅一直飘扬在老特拉福德死忠球迷聚集的西看台上。他发誓要为球迷再进球,他做到了。他很高兴能与天才的鲁尼、C·罗一起奋战,为曼联夺回冠军,他也做到了。他的离开已没有遗憾。

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烂泥记混了吧,十把钥匙是MP2,(虽然实际只有9把)

捷径的话,MP和系列作品一样啊,全能力后就四通八达了

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其实MP和系列最大不同的地方在与两个面罩和各色武器的配合
糊鸭显然还没有见到这些东西
另外我本人很陶醉FPS那种依靠障碍物与敌人交火的玩法
MP要出现这个场景至少要见到宇宙海盗
他无法登场的这3年中,“20LEGEND”的横幅一直飘扬在老特拉福德死忠球迷聚集的西看台上。他发誓要为球迷再进球,他做到了。他很高兴能与天才的鲁尼、C·罗一起奋战,为曼联夺回冠军,他也做到了。他的离开已没有遗憾。

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我喜欢探索,自打吞食天地开始,不地毯搜索就不舒服

以往Metroid系列都需要细心观察,MP有scan,这很好,我是当RPG来玩的,不过探索了几个小时都找不到宝物,回馈基本都是一句台词。相比于不久前玩的Deus Ex,我觉得这种探索的回报太少。

推荐喜欢MP或者DQ的同学去玩玩DEUS EX,特别是Invisible War。打过第一个迷宫就可以让你领会精妙所在,而MP打了两个BOSS还没发现闪光点。
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DEUS EX
我在开始训练的时候就卡死了,在联系狙击枪那里,好象是4把狙击枪给你用,我把4把枪都扔到射击场里去了,才发现原来人进不到射击场里。于是推出房间再进,发现还是没有新的枪,看来只能LOAD,而我又没存盘,就囧RZ了。
在我的家乡有一条连接任丘和青塔的公路叫做任青公路。每天回家走在任青公路上,于是我便成了任青。

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引用:
原帖由 yak 于 2006-12-3 16:18 发表
而关键的10个神器(还是12个来着)

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:awkward: 卫队们,先暴打他一顿如何……

年代这么久了,哪像YAK老师刚在打啊:sleep:

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引用:
原帖由 パックマン 于 2006-12-4 14:41 发表
DEUS EX
我在开始训练的时候就卡死了,在联系狙击枪那里,好象是4把狙击枪给你用,我把4把枪都扔到射击场里去了,才发现原来人进不到射击场里。于是推出房间再进,发现还是没有新的枪,看来只能LOAD,而我又没存盘,就囧RZ了。 ...
打2代

这种游戏卡死是经常的事,因为太自由了,一定要经常存档
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引用:
原帖由 huya 于 2006-12-4 15:13 发表


打2代

这种游戏卡死是经常的事,因为太自由了,一定要经常存档
容易卡死那便是LD的失败啊
得,原来是游戏不用玩系列的:sleep:

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不同意关于ZM的特点是爽快一说,或者说其实我是反对否定ZM在探索上面的作为。
ZM在探索上面是非常出色的。。。探索的感觉简直就是一个SM的小型版,个人觉得虽然动作的速度比较快也不会让探索的感觉有什么缺失。
世之性,人之性,我之性

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引用:
原帖由 八神 于 2006-12-4 15:53 发表

容易卡死那便是LD的失败啊
得,原来是游戏不用玩系列的:sleep:
只是相对普通的tv游戏而言,而且因为这个游戏确实很自由,所以难免会发生一些意外情况。我玩到最后也没有卡住过几次,大部分是莫名其妙卡在一堆废铁间动不了,与LD没有太大关系。
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引用:
原帖由 cloudchily 于 2006-12-5 02:04 发表
不同意关于ZM的特点是爽快一说,或者说其实我是反对否定ZM在探索上面的作为。
ZM在探索上面是非常出色的。。。探索的感觉简直就是一个SM的小型版,个人觉得虽然动作的速度比较快也不会让探索的感觉有什么缺失。 ...
ZM道具的获取方式和SM的完全是不同的。以前说过,SM的是看见就能拿到,主要是在进行搜索道具的位置,很多道具藏的到处都是让你很难找;而ZM的是看见也拿不到,主要是在考虑取得道具的方法,道具放在比较明显的位置,如果想得到必须结合自己的能力以及空间仔细思考一下方法。
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看见后就能拿到还是相反都不是什么关键的问题,ZM在探索上做得确实相当好。MF的探索其实也不错,但毕竟是小范围的探索,就差了许多
世之性,人之性,我之性

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我只是强调ZM的爽快,并没有否认其探索价值啊

相比之下,MP虽然可以调查更多东西,但回馈还不能提高我的兴致,而且初期的导入过程实在平淡了点。这里指的是序幕脱出之后,序幕部分做的还是不错的,明显是向SM致敬。

拿ZM举例子来说,取得第一个导弹之后的的蜈蚣小BOSS就很能带动气氛。MP的两个BOSS不能行。
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要不这么理解看看。

zm因为已经是系列传统的2D游戏方式,因此即使开篇BOSS难度稍微大点,也不会引起太大的问题。而且蜈蚣这个boss显然是设计好了的,只要技术不是太差,根本不会导致卡住流程——相反,能第一次就没让它逃跑的玩家反而不简单。

而MP是首次3D化,FPA的游戏模式还需要一个适应的过程。
第一个BOSS马蜂窝锻炼玩家的显然是L锁定——而且锁定后还限制了活动范围。

而第二个喷火机器+马蜂窝,在锻炼锁定的基础上加入了跳跃的要求。

第三个开始要求使用侧移的技巧打背。

循序渐进的BOSS设置方式其实非常的合理,极大的杜绝了新游戏方式对玩家的负面影响。

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木糖醇,第二个BOSS和第三个搞反了。

MP的BIG BOSS也不多,螳螂算一个,石头人算一个,终级海盗算一个,NETA小利算一个,然后就是FINAL BOSS, METROID PRIME了。

其他都算做MINI BOSS。

[ 本帖最后由 パックマン 于 2006-12-5 13:58 编辑 ]
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BOSS战MP确实不如MP2,不过这不影响MP是神作
其实SM的BIG BOSS也不多
也就四大天王+母脑:awkward:

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锁定马蜂相当无趣,平时走路上一些小怪四面八方涌来还更激烈点
第二个不就练侧移么,实际上侧不侧移都一个样
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MP的 BOSS 战虽然比不上MP2 (MP2的 BOSS 战太紧张刺激了,几乎每个BOSS都会多段变身)
但是 MP 的倒数第2场BOSS战,也就是 REDLEY,无论是音乐,气势,攻击方式,还是剧情结合度,都是最强的(貌似我提过好几次了……)

关于回馈度的问题,MP 的探索更注重于玩家去研究(或者说观看)关卡设计的情况(所以无论是制作者还是玩家都多次强调这个游戏的关卡设计如何如何)。其实隐藏的提升道具还是这么多(把游戏的BGM关掉保留SE,能听到ITEM发出的声音,借以找到他们的存在,这点设计非常特别),隐藏的路线还是在那里,可能因为用在走路上的时间多了,所以觉得反馈被分摊后觉得少了吧。

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MP的反馈,扫描算是最大一块了吧。

但是日文看不懂。。。。

yeah,果然一通一次的水平把boss顺序弄反是很正常的啊~~~

MP还是通过samus的眼睛看世界,来得有意思。

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