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“岩田访谈系列”Vol.5—“塞尔达传说篇”Part.1

“岩田访谈系列”Vol.5—“塞尔达传说篇”Part.1

WiiChina-淡海浮风翻译
转载请注明作者、出处


第一回:无法用语言概括的塞尔达精神

岩田 今天开始我打算来谈谈《塞尔达传说 黄昏公主》。由于参加这个游戏的制作人员很多,所以我打算让尽可能多的人都能出现在访谈里。首先,我想先和六名年轻的主力成员谈谈,他们都是第一次带领开发小组进行工作。以后的节目我将和一些更有经验的开发者们对话,并且在整个访谈的最后,青泽沼二和宫本茂也都会参与进来。现在,先让我们从几位年轻人的自我介绍开始吧。

尾山 我是情报开发本部(EAD)的尾山,这次负责设计塞尔达中的敌方角色。之前,我参与过《塞尔达传说 梅祖的假面》《口袋妖怪 竞技场2》《路易鬼屋大冒险》《塞尔达传说 风之杖》《Pikmin2》和《塞尔达传说 四支剑Adventures》。


西森 我是西森,也来自情报开发本部。这次主要设计游戏中的玩家角色,换句话说,也就是林克。之前担任《塞尔达传说 风之杖》中NPC的动作设计和《马里奥赛车 双重冲击》的角色设计。


北川 来自情报开发本部的北川。一开始是游戏的迷宫总设计师,后来在开发过程中逐渐负责起了全部的迷宫设计,包括设计迷题等各种玩家需要接受的挑战。之前在《路易鬼屋大冒险》负责环境设计、在《风之杖》中进行迷宫设计,以及《Pikmin2》的Logo和题图背景。


宫城 情报开发本部的宫城。主要负责场景设计以及管理相应的团队。之前参加的主要作品有《阳光马里奥》和《Pikmin2》,这两部作品之间还被叫去对《风之杖》帮助进行场景设计。


冨永 情报开发本作的冨永,这次的任务和北川相同,负责各种迷题和挑战部分的设计,不过我主要负责游戏场景方面的迷题。之前设计《风之杖》中宝箱和敌人的配置,然后为《马里奥赛车 双重冲击》编写文本,以及游戏的本土化和全球销售。后来在制作《马里奥64DS》之前,进行了《塞尔达传说 四支剑Adventures》的Debug工作。


京极 情报开发本部的京极。负责游戏的全部脚本工作以及一些NPC事件。之前进行过《塞尔达传说 四支剑Adventures》的脚本设计。


岩田 我想对于在座的各位来说,都是第一次参加这么大型的开发计划。之前任何一部单独的作品都不会有如此庞大的开发规模。对于这样的工程来说,如何在融进每个人不同构想的同时维持整个作品的稳定和完善,是个不折不扣的难题。我一五一十地把这些看起来上没有多少联系的精妙要素粘合在了一起,这意味着是每个人独立的思想创造了这独一无二的塞尔达。我打算问问你们每个人的想法是怎样的,先从尾山开始吧。


尾山 在开发小组内,我们常常探讨被冠以“塞尔达”之名对于一款游戏来说意味着什么,但是无法得到一个明确的共识。这不同于随便一张纸上写满的种种规则和条例。我们所做的没有打破从很早之前的FC磁碟机版《塞尔达传说》开始的种种传统,比如林克左手持剑的惯例。


岩田 不过这次我们又突然打破了这个传统,不是吗?(笑)


尾山 没错。(笑)从用Wii Remote控制林克开始,他就在Wii版中用右手挥起剑来了,我想这是最好的解决方案。不过回过头看当时的情况,还有一些人说林克还该是个左撇子才对。这点就一直引发我们讨论塞尔达的本质究竟是什么。在我们进行敌人配置时这个问题便凸现出来,以及包括用户界面在内的所有你能想到的事情中。我们发现这些都无法用语言准确描述出来。


岩田 可能这无法用文字表述出来,不过仍然有种神奇的感觉知道它是什么,是吗?


尾山 是的,所以很难用语言来表达。


岩田 我们继续,能在你们在各自负责的任务中给出一些反映自己对塞尔达理解的例子吗?你怎么样,北川?


北川 因为我负责设计迷宫部分,所以我也总是在设想一些迷题。我认为要想知道塞尔达的含义究竟是什么,就需要去玩玩以前的游戏。


岩田 以前的塞尔达游戏起到了参考资料,或者是教科书的作用,是吗?


北川 对,正如岩田提到的,没有什么比那些游戏更像课本了。所以我按照自己认为最有效的方法去体味塞尔达的内含-重玩《塞尔达传说 时之笛》《梅祖的假面》和《风之杖》。从中我丢掉了以前那种“每个迷题都应该是玩家之前体验过的”的想法。举个例子吧,如果玩家某次破坏岩石解决了一个迷题,他们就会认为下一个也会如此,而我们就故意把岩石放在他们碰不到的高处。我感觉层层递进的迷题是塞尔达的本质。


岩田 换句话说,玩家刚刚完成的对他们自身来说很有用,但是这不还足以用来解决下一个迷题。所以你觉得让玩家寻找额外的台阶(用来够到高处的岩石)的过程就是塞尔达的精髓?


北川 是这样的,但是仅单纯地去提升难度是不行的。一旦玩家解决了某个问题,他们必须平安无事地度过一段时间。从这方面上说,这不同于以“马里奥”为代表的那类游戏中的一步步去提升难度。


岩田 这确实是塞尔达类似于动作游戏的一个方面,但是与这类游戏中玩家一遍遍重复练习各种动作还是有一定不同的。


北川 正是如此。


岩田 西森,这次你负责设计林克的形象和动作,你认为塞尔达的本质是什么?


西森 到目前为止,我都是以玩家的身份去了解塞尔达,我常常赞扬的塞尔达的本质是“玩家做出某个动作之前都会想知道这样做会带来怎样的结果”。举例来说,玩家在迷宫中见到一个开关就会想“放上些重点的东西是不是就能压下开关?”,而游戏就果然迎合了玩家的这种预想。正因为游戏令玩家经历了无数的选择,所以他们没有感觉是在被迫做什么事。游戏通过令玩家获得个性化的体验或者亲手制作了出各种的物品,使得他们感觉自己正在游戏里不断进步。对我来说,塞尔达的精髓就是玩家按照自己的方法解决问题时所获得的感觉,这也是我在开发过程中所一直坚持的一点。


岩田 塞尔达通过这种方法迎合玩家的期望,不是吗?其实,解决问题的方案不止一种,这就使得玩家决定牢记住每个特殊动作所产生的结果,因为他们觉得这早晚有一天会用的上的。


西森 非常正确。


尾山 我们在开发中也强烈的意识到你刚才谈起的问题,我们也始终为这点努力。假如有个敌兵投掷武器来攻击林克,最简单的方法是用盾牌来进行防御,但我们还要考虑“如果玩家用剑来击落武器会怎样”。类似的问题一个接一个很快就堆积在一起,而一一做出回应就变得越来越复杂。还是拿刚才的事做例子,如果林克穿着“Iron Boots”被攻击命中,那么他应该被造成伤害还是仅仅被击倒在地?每件事在其后续事件上都会有所反应,所以这永远没有尽头。也许你仅把自己负责的部分看作至关重要的,但这毋庸置疑也是我们期待塞尔达所要达到的那种高层次的重要组成部分。


岩田 嗯,那么宫城,谈谈你对塞尔达的理解?


宫城 这个问题曾经也让我苦苦思索。有此我甚至去请教公司里一位有多年塞尔达开发经验的资深制作人,你知道我得到了什么答案?“如果是塞尔达的开发人员制作的,就是塞尔达!”(笑)


岩田 真像是个塞尔达的禅语!(笑)


宫城 我记得当时非常的困惑。(笑)当我从第一作开始重玩了所有的塞尔达之后,我认识到刚才我们提到的“去迎合玩家的期望”是塞尔达的核心部分,所以也删减了所有与此无关的要素。电影化的表现手法对今天的玩家来说是寻常的,所以也无法产生良好的互动效果。而在塞尔达中,这些都被去掉了,以便最大限度地让玩家做他们想要实现的事情。也因为,塞尔达有着非常高的品质。所以开始接受本作的开发工作时,我与其去思考塞尔达是什么或者意味着什么,不如去研究如何保持系列一贯的品质。我不去想塞尔达到底是什么,而关心游戏真正的高品质在哪方面表现出来。比如说《时之笛》的故事开始于一个叫Navi的精灵从远方来寻找林克。比起观赏一段过场动画,玩家更原意真正变成林克来了解这是怎样一个人,而且通过Navi飞来飞去的介绍,玩家也能很快对整个村子有一定的了解。这样进行游戏介绍的方法是非常有效的。


岩田 这里面没有什么多余的东西,是吗?


宫城 一点也没有,无论是时间还是数据都没有什么没用的。我从中学到了很多,并且在开发中尽了很大的努力去达到这样的水平,不过仍有很多问题我无法找到答案。比方说,连是否有没有必要允许玩家“割草”我都没有得到满意的答案。


岩田 哪些对象能与玩家进行互动、能对玩家的行动做出反应,哪些不能,想要在两者之间划出明显的界限是很困难的事情。如果游戏里留下太多空白就会显得真实度不足;如果你填进去的东西太多就将是个没有尽头的工作。


宫城 是这样的。我不太好意思承认,每当自己找不到理想的平衡点时,我就要去求教于宫本茂。这让我感觉到自己掌握的实在是太贫乏了。(笑)


岩田 那我在后面的访谈里要问问宫本茂“掀桌子”(ちゃぶ台返し,语出日本经典漫画,严格的父亲有此在全家人正吃饭的时候把餐桌翻倒了,宫本茂的做事风格与其类似,他经常在最后时刻才提出建议,把难题留给人们在休假期间解决-英文版注释)似的在最后提出建议的事情。冨永,你认为什么是塞尔达的内涵?


冨永 除了大家刚才所说的那些,我认为塞尔达代表了游戏世界中的现实主义。换句话说,无论玩家喜不喜欢这个故事都不会觉得它是不自然的。这是宫本茂时常提到的。但这不意味着游戏中连每根头发都要分毫必显,并且实际上,任何一个店主也都不会给一个深夜跑到自己店铺的孩子予以热烈的欢迎。


岩田 宫本茂在这类事情上一向很严格,是吧?


冨永 是的(笑)


西森 有次他给我指出,林克不应该在敌人就站在身边的时候还直挺挺立在那里。但那个时候,林克还不是由玩家操控的!


岩田 就算玩家当时不能控制,他们嘴里也会说“林克应该在面对敌人时摆出战斗的姿势才对!”(笑)


西森 宫本茂当时就是这样说的。哪怕只是些小小的指点,也会给游戏带来很大的改进。


冨永 这种对细节的追求才构建出如此写实化的世界。


岩田 这虽然是些细微之处,但正是这些表现才确立了游戏中真实化的标准。


冨永 对,我想这对塞尔达传说来说也是非常重要的环节。和北川说的类似,另一个问题就是玩家再解决一个迷题之后会有怎样的感觉?最棒的感受来自于那经典的塞尔达效果音,这在任何一部塞尔达里都是最优秀的部分之一。


岩田 是这样的。每当我在塞尔达里解开一个迷题,总是想“我可是相当聪明呀”。


冨永 这可是绝对必不可少的。另外一个重要的地方是在主线中绕点远路时的乐趣。你会很高兴不是肩负什么特定的原因而回到曾经到过的地方,然后惊奇地发现能用某样新得到的道具来到某个新地方,并且获得些好东西。我想一个游戏里充满了类似的体验,也是它成为塞尔达的原因之一。


岩田 我明白了。你怎么看的,京极?


京极 我觉得刚才冨永说的也可以用在游戏人物的对话方面。比如说,从之前交谈过的某个人物身上又听到了出乎意料的回答,或者惊讶于某位人物对你某个无意间的行为表示气愤。但是如果这种手法重复的太多,玩家就会感到厌烦,也就不会再去注意类似的东西。所以我总是考虑些玩家可能注意的到也可能忽视掉的微妙要素。这是种通过良好途径表现出的无聊,我都是尽可能多地添加这样的要素。


岩田 提起塞尔达,人们都说这是核心向的,是传统玩家的游戏,不过实际上却填满了些这么无聊的东西!(笑)


京极 没错。不过如果过度使用的话就会超出控制范围。另一方面,如果我们没在游戏里加入足够的此类要素,宫本茂就会发现这点并且寄来这样的电子邮件给:“我在游戏里到处找麻烦,但是那些人物却没有任何新的回应,我感到很难过。”我称这些叫做“哭诉邮件”。

岩田 “哭诉邮件”!(笑)

京极 这是他用来讲述他在游戏里的行动和各种事件的邮件,所以导致他如此难过。在开发的最后阶段,甚至每天晚上都能收到他的“哭诉邮件”!


一同 笑。



岩田 好的,我知道塞尔达对各位来说意味着什么了。在我看来,很多人都对塞尔达都有着自己不同的定义,但是这些定义却又不是与其他人完全不同,而是有一部分相互重合,所以我相信这些将来都会完满地融合在一起。更远点说,我认为,实际上,没有语言能准确概括出塞尔达带给人们如此丰富和有价值体验的原因所在。


未完,待续


第二回:诞生于机能的创意

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读完之后感慨多多,这样的访谈定能另游戏者更深刻的体验到塞尔达的魅力。

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http://www.chinesefreewebs.com/kimkuo/talk/talk.htm

全系列由台大BBS實業坊PTT Nintendod看板 vette 翻譯完成 感謝

[ 本帖最后由 pxopam 于 2006-12-1 19:05 编辑 ]

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引用:
原帖由 pxopam 于 2006-12-1 19:00 发表
http://www.chinesefreewebs.com/kimkuo/talk/talk.htm

全系列由台大BBS實業坊PTT Nintendod看板 vette 翻譯完成 感謝
原来已经出完了啊!

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终于读完了,如果觉得太长,强烈建议读读最后一段,OOT里,很多最打动我的细节就是这种东西了。

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第十回「一言以蔽之就是希望大家能夠盡情享受這個世界」


岩田   我自己每次在試玩「曙光公主」的時候心裡都會「居然能做出這樣的東西!」
   這種驚訝的感覺.既然都已經做到這種程度了,最後想告訴大家一直引頸期盼
   的「曙光公主」到底是怎樣的遊戲.像是釣魚場裡會有四季以及天氣的變化,
   而且下過雨後水會變得混濁,或是像裝在瓶子裡的液體在喝的時候就算傾斜也
   可以保持水平的狀態,為什麼連這麼枝節的東西都作得這麼仔細(笑),像這種會
   讓人感到驚訝的東西多得不勝枚舉啊.雖然說心裡覺得很驚訝,不過也覺得讓
   大家都知道也是件好事吧.能稍微聊一下這個這麼真實的東西的恐怖之處嗎
   (笑).

宮本   就像我常常開玩笑地說「這個遊戲有從梯子側面看過去的感覺」(笑).在爬梯
   子的時候鏡頭都是在後方的,如果是在側面的話就啥都看不到了嘛.

青沼   宮本這個話是在暗指開發團隊運作上的缺失嗎(笑).

宮本   要把時間花在講這個上面嗎(笑).

岩田   先跳過這個視點的話題吧(笑).

青沼   好的(笑).

宮本   在第一個村落裡有個看板.在「薩爾達」裡的看版都是可以用劍砍斷的.這個是
   一貫的往例.這次「薩爾達」裡面的看版是可以把砍斷的那一邊拿在手中的.

大家   (爆笑).

青沼   而且把這個丟到河裡的話會浮起來喔.

大家   (笑).

宮本   是會浮起來的.說到為何特別把砍斷的那一邊設計成可以拿在手中的原因嘛,是
   因為看版不是在河的旁邊嘛.

青沼   對啊對啊(笑).如果沒辦法拿到河邊去丟的話就不會浮起來了.

宮本   既然都特地做成丟到河裡會浮起來了,如果玩家看不到的話我們的心血就浪費
   了,所以刻意把看板被砍斷的那一邊設計成可以拿在手中.所以說在處理上大
   概是把這個看版弄成跟一匹馬差不多的重量(笑).


岩田   這根本是本末倒置嘛(笑).

宮本   是的,是本末倒置(笑).

青沼   已經搞不清楚什麼是本末,被倒置的東西又是什麼了(笑).

宮本   我想這次的「薩爾達」裡面有很多這種有趣的地方.會變成這樣也是因為在開
   發初期的時候整體的scenario跟流程只是大致決定而已,所以後來才會變成
   不管怎麼做都不會有問題的情況.在製作敵人的時候不管在哪裡都可以讓他出
   現,道具也是,盡量做成在每個地方都可以用到.本來應該在決定遊戲框架的時
   候為了不浪費原先做出來的東西,就把這些東西整理過,不過因為這次「薩爾
   達」試行錯誤的時間很長,裡面還是有很多沒有整理過就放進去的東西.

青沼   那些在一開始出場,揮劍時會閃的角色是最妙的吧(笑).

宮本   啊,對ㄏㄡ(笑).還有揮劍的時候會躲的小孩子ㄌㄟ.

岩田   (笑).

青沼   到目前為止的「薩爾達」都是去砍那些NPC的時候不會有什麼特別的反應.
   為什麼只有這次的小孩子會躲,這個設計是很久以前就臨時想說做做看所做出
   來的東西的.

宮本   就算跟小孩子講話也不會發生特別有趣的事,不過揮劍的時候大家卻會閃開.我
   就說「這邊應該是最有趣的地方吧」(笑).其中只有一個人會這樣把頭往後仰
   ㄌㄟ.

青沼   就那個最矮的小孩子嘛.

岩田   這種有點惡搞的地方應該不會洩漏有關主題的東西,動畫可以公開吧.

青沼   像這種「為何裡面有這東西?」的地方在一開始的時候很多ㄌㄟ.在開發初期
   時製作的地方中有很多.

宮本   其他還有啥ㄌㄟ….還有就是剛剛談過那個丟山羊的事件,遊戲中出現的山羊數
   量是固定的喔.我聽到這個理由的時候還吃了一驚ㄌㄟ(笑).要說是怎麼一回事
   的話,遊戲中有個把山羊趕進羊舍的事件.雖然這裡會出現多少隻山羊的數量
   是固定的,不過為什麼會是這個數量的原因並不是因為事件難易度的設定,而
   是取決於羊舍中柵欄的數量.

大家   (笑).

青沼   也就是說決定把羊趕進去的場所的數量之後,再來決定到底要有多少隻羊出場.

宮本   在跟負責這邊的人聊天的時候他說「山羊如果超過24頭的話就不行」.「為
   啥?」「因為只有24個柵欄」(笑).而且一開始的時候林克還沒辦法進到羊舍
   裡去ㄌㄟ.

岩田   那不就看不到柵欄?

宮本   是啊(笑).連柵欄的數量都事先這麼周延地決定好了的話,總覺得該做些什麼.不
   過到最後林克還是可以進去就是了啦.

青沼   而且如果中途山羊逃跑的話,稍微看一下羊舍的話,會發現還真的有一個柵欄是
   空的ㄌㄟ.真是搞不懂為何連這點都做得這麼徹底啊(笑).

宮本   而且還沒有人檢查過喔(笑).像這種地方在遊戲裡有很多ㄌㄟ.

青沼   很多啊.不知道都是什麼時候弄進去的.

岩田   (笑).既然有這麼多的樂趣,我想大家除了在看到的時候會心一笑之外,還是仔細
   地去玩味才更有樂趣吧.畢竟一樣也是花了6800嘛.

青沼   沒錯(笑).


宮本   另外希望大家在玩的時候不時更換一下視點,到處看看.因為在平常玩的時候看
   不到的地方有很多豪華的東西喔(笑).

岩田   以遊戲來說不能公然讓大家看到的東西吧(笑).

宮本   角度取得好的話,可以捕捉到很多東西,這些都是在玩的時候看不到的(笑).偶爾
   換成視點的角度的話,可以看到很多讓人驚歎不已的風景喔.

青沼   真的是這樣喔.偶爾抬頭看一下周圍的世界,會發現「這個世界真令人驚嘆」,
   不過這個對遊戲來說是好還是不好這就….(笑).

宮本   在這裡是件好事吧.像敵人穿的鎧甲應該也是很令人驚嘆的吧.像是這樣連這麼
   細部的裝飾也做了,質感也做得這麼細緻這種的.遊戲中到底能呈現到什麼程
   度,總之也沒想這麼多就這樣做了(笑).不過也許在做的時候有想過「打倒之後
   大家可能會很仔細地看吧」吧.

青沼   我想也就是說裡面沒有一個偷工減料的地方.所有的工作人員對於自己所做的
   東西是一點也不肯妥協的.

岩田   我也是這樣覺得.

宮本   之前宮崎駿在做「紅豬」的時候,我曾經跟他談過,他問我「知道要用什麼方法
   才能讓從空中鳥瞰到的地面上景物跟實際上的差不多嗎?」,我問他「是什
   麼?」,結果他說「總之把東西畫進去就是了」(笑).就是努力地畫就是了.這次
   的「薩爾達」在某些地方也採用了這個觀念,就是因為畫進去的東西達到了某
   一個量,才會有這種令人驚豔的品質.

岩田   嗯,我想應該是有這些地方的.

宮本   真的有喔.所以說雖然在遊戲中可能不會去特別注意到這些細節,不過就這層意
   義上來說,真的應該好好讚揚做出這些東西的工作人員(笑).

岩田   沒有像一整套日劇一樣,從側面看會覺得這地方不夠完整的這種東西吧.要做出
   這種東西也許是要付出比較多的代價,不過我想能夠在遊戲中做出這種世界的
   並不多,既然是特別用心作進去的東西,當然希望大家能夠好好欣賞一番.

宮本   就連每扇門也都是很講究的.

青沼   「薩爾達」的品質也是很重要的嘛.譬如說如果視點是固定的話,既然只能看到
   某一角度的東西,那我想就沒有再做旁邊跟後面視點的必要了.不過這種只做
   到這樣就好的事情在「薩爾達」裡面是看不到的.因為不只是不管從哪個角度
   都可以看,而且也有像是連接全部地形的重要場所.這樣說來的確是一點都沒
   有偷工減料的地方的.所以為了讓大家感受到廣大的海拉爾大地所散發的蓬勃
   生氣,我覺得我們真的是設計了非常多的東西.

岩田   那最後請向等待「薩爾達傳說 曙光公主」已久的玩家說句話吧.先從青沼開始
   吧.

青沼   簡單來說就是希望大家能夠盡情享受這個世界吧.一邊體會到自己體力的極限,
   一邊堅持做下去,我想做出來的成果真的是非常棒的.玩了的話,一定可以體驗
   到新的「薩爾達」,所以敬請大家期待這個遊戲的上市.

岩田   宮本ㄌㄟ?

宮本   我想能夠完成這種作品的團隊應該是屈指可數吧.所謂充滿「薩爾達」風格我
   想應該就是朝著「薩爾達」應該到達的那個方向努力前進的遊戲,雖然不知道
   會得到怎樣的評價,不過我想就算說不會有第二個相同的作品也不為過吧.工
   作人員也是一直到最後都是就算很累也非常努力積極,我覺得這是他們的心血
   結晶,所以當然希望大家一定要實際去玩玩看.這次以我自己的工作來說,雖然
   做的是跟創意有關的工作,不過感覺上 packaging 的部份做得更為徹底,結束
   之後再回過頭來看,這個工作真的是非常有趣.岩田呢?

岩田   首先當然是覺得當初做了延期一年的判斷,使得在最後這一年中能達到這種完
   成度實在是正確的決定.以後類似這種規模的企劃就算一開始沒有慎重規劃也
   無妨,像這樣到最後能夠結合成一個作品,我覺得這就是「薩爾達」團隊的潛
   力.雖然說我還沒有全部玩過一遍,不過就目前看過的每一個片段來說,可以感
   受到這個遊戲中充滿了無窮的活力跟創意.像這種作品就算任天堂傾全力大概
   也只能幾年之內做出一個,應該說以後也沒辦法輕易做出來,希望大家一定要
   去玩玩看.

青沼   對了,這次的「薩爾達」夠大家玩的了.說不定會超過100小時喔.

岩田   而且最厲害的是這個時數是不把時間花在練功上面就有的ㄌㄟ.

宮本   也就是說這100小時不是把時間花在升級上嘛.雖然說有的時候收集ruby可
   能要花點時間啦(笑).不過這個收集的過程應該也不是隨便做做的.我想這個過
   程是不會讓大家感到膩了的.

青沼   還有就是這次的作業是由老一輩跟年輕一輩的工作人員輪流作業的,他們在製
   作的時候考量了很多的材料,我想如果說有讓人耳目一新的感覺的話,那應該
   也有格外令人懷念的樂趣所在吧.

岩田   意思就是說這次的遊戲應該可以不分年齡層地受到歡迎吧.

青沼   是的.會喜歡這個遊戲的最年長的世代應該是宮本這個年齡層吧(笑),應該說可
   以讓三個世代的年齡層玩得盡興吧.

岩田   三個世代的話就是touch generation了嘛(笑).


青沼   啊,對ㄏㄡ.這樣很好啊.(笑).

宮本   另外像在這次訪談中沒有出現的音效團隊,程式團隊跟製作movie還有demo
   的工作人員,我覺得大家真的都非常地努力.

青沼   是的.

岩田   其實還有其他很多我想訪問的開發人員.

宮本   說到這,這次的訪談應該會翻譯之後放在海外的任天堂官網吧?想讓海外引頸
   期盼「薩爾達」已久的玩家們知道全球任天堂localize team是一起工作的.
   有關localize這方面,我們真的是建立了一個相當強而有力的組織.

青沼   嗯,大家真的都很努力.對「薩爾達」來說,全球同步發售也是第一次嘗試.把來
   自全球各地的localize team集合在日本,讓大家一直在一起工作.

宮本   有時還搞到半夜ㄌㄟ.

青沼   對啊.一般不是都說外國人晚上是不加班的嗎.不過他們卻加班到半夜一點左右
   ㄌㄟ.

宮本   我倒是有跟歐洲的團隊說過「做到很晚ㄟ」.結果他們跟我說「因為日本的工
   作人員都還沒有回家啊」.

岩田   (笑).

青沼   所以說真的很有大家是一體的感覺啊.像是如果說半夜去超商買便當的時候,就
   會發現有類似「我們也是!」的情況(笑).

岩田   這次參加localize team的人大家都對日本文化了解得非常透徹ㄌㄟ.

青沼   是啊.

宮本   還有就是用英文寫text的人數要比作故事起源scenario的日本團隊人數還要
   多ㄌㄟ(笑).

青沼   對啊對啊(笑).有能夠了解日文微妙差異的人,了解之後轉換成英文的人,還有會
   再去鑽研的人.

宮本   還有會說別人講的話很怪然後自己修正的人(笑).

大家   (笑).

岩田   謝謝兩位今天接受這麼長時間的訪談.

青沼   謝謝.

宮本   非常謝謝你.

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宫本和宫崎有染!还是我最中意的吉普里动画?!
说实在的,超能力魔美TV版已经萌到出汁了

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宮本   之前宮崎駿在做「紅豬」的時候,我曾經跟他談過,他問我「知道要用什麼方法
   才能讓從空中鳥瞰到的地面上景物跟實際上的差不多嗎?」,我問他「是什
   麼?」,結果他說「總之把東西畫進去就是了」(笑).就是努力地畫就是了.這次
   的「薩爾達」在某些地方也採用了這個觀念,就是因為畫進去的東西達到了某
   一個量,才會有這種令人驚豔的品質.


其实就是指填充度吧,比如一张人脸,只有五官给人感觉还是卡通人物,但加上阴影之后再看就真实了许多。
GHIBLI的动画的确精细,但TP走的真实路线还是有所不同。而且游戏不可避免要重复利用大量资源,特别是3D游戏,因此想做到动画那样的细致是绝对无法想像的事情。等我拿到游戏后再慢慢观察。

BTW,老任什么时候改编一下GHIBLI动画为游戏吧,或者把以前流产的森林大帝重做一下。
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改编暂且不提;美术和动画技术对于游戏制作实在太重要了,就算这两家业界巨头有什么业务来往也是理所当然的
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可惜台湾朋友的翻译语感上有点生,读起来很费劲,
还是希望国内的朋友把它翻译完.这个访谈太有价值了.

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