终于读完了,如果觉得太长,强烈建议读读最后一段,OOT里,很多最打动我的细节就是这种东西了。
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第十回「一言以蔽之就是希望大家能夠盡情享受這個世界」
岩田 我自己每次在試玩「曙光公主」的時候心裡都會「居然能做出這樣的東西!」
這種驚訝的感覺.既然都已經做到這種程度了,最後想告訴大家一直引頸期盼
的「曙光公主」到底是怎樣的遊戲.像是釣魚場裡會有四季以及天氣的變化,
而且下過雨後水會變得混濁,或是像裝在瓶子裡的液體在喝的時候就算傾斜也
可以保持水平的狀態,為什麼連這麼枝節的東西都作得這麼仔細(笑),像這種會
讓人感到驚訝的東西多得不勝枚舉啊.雖然說心裡覺得很驚訝,不過也覺得讓
大家都知道也是件好事吧.能稍微聊一下這個這麼真實的東西的恐怖之處嗎
(笑).
宮本 就像我常常開玩笑地說「這個遊戲有從梯子側面看過去的感覺」(笑).在爬梯
子的時候鏡頭都是在後方的,如果是在側面的話就啥都看不到了嘛.
青沼 宮本這個話是在暗指開發團隊運作上的缺失嗎(笑).
宮本 要把時間花在講這個上面嗎(笑).
岩田 先跳過這個視點的話題吧(笑).
青沼 好的(笑).
宮本 在第一個村落裡有個看板.在「薩爾達」裡的看版都是可以用劍砍斷的.這個是
一貫的往例.這次「薩爾達」裡面的看版是可以把砍斷的那一邊拿在手中的.
大家 (爆笑).
青沼 而且把這個丟到河裡的話會浮起來喔.
大家 (笑).
宮本 是會浮起來的.說到為何特別把砍斷的那一邊設計成可以拿在手中的原因嘛,是
因為看版不是在河的旁邊嘛.
青沼 對啊對啊(笑).如果沒辦法拿到河邊去丟的話就不會浮起來了.
宮本 既然都特地做成丟到河裡會浮起來了,如果玩家看不到的話我們的心血就浪費
了,所以刻意把看板被砍斷的那一邊設計成可以拿在手中.所以說在處理上大
概是把這個看版弄成跟一匹馬差不多的重量(笑).
岩田 這根本是本末倒置嘛(笑).
宮本 是的,是本末倒置(笑).
青沼 已經搞不清楚什麼是本末,被倒置的東西又是什麼了(笑).
宮本 我想這次的「薩爾達」裡面有很多這種有趣的地方.會變成這樣也是因為在開
發初期的時候整體的scenario跟流程只是大致決定而已,所以後來才會變成
不管怎麼做都不會有問題的情況.在製作敵人的時候不管在哪裡都可以讓他出
現,道具也是,盡量做成在每個地方都可以用到.本來應該在決定遊戲框架的時
候為了不浪費原先做出來的東西,就把這些東西整理過,不過因為這次「薩爾
達」試行錯誤的時間很長,裡面還是有很多沒有整理過就放進去的東西.
青沼 那些在一開始出場,揮劍時會閃的角色是最妙的吧(笑).
宮本 啊,對ㄏㄡ(笑).還有揮劍的時候會躲的小孩子ㄌㄟ.
岩田 (笑).
青沼 到目前為止的「薩爾達」都是去砍那些NPC的時候不會有什麼特別的反應.
為什麼只有這次的小孩子會躲,這個設計是很久以前就臨時想說做做看所做出
來的東西的.
宮本 就算跟小孩子講話也不會發生特別有趣的事,不過揮劍的時候大家卻會閃開.我
就說「這邊應該是最有趣的地方吧」(笑).其中只有一個人會這樣把頭往後仰
ㄌㄟ.
青沼 就那個最矮的小孩子嘛.
岩田 這種有點惡搞的地方應該不會洩漏有關主題的東西,動畫可以公開吧.
青沼 像這種「為何裡面有這東西?」的地方在一開始的時候很多ㄌㄟ.在開發初期
時製作的地方中有很多.
宮本 其他還有啥ㄌㄟ….還有就是剛剛談過那個丟山羊的事件,遊戲中出現的山羊數
量是固定的喔.我聽到這個理由的時候還吃了一驚ㄌㄟ(笑).要說是怎麼一回事
的話,遊戲中有個把山羊趕進羊舍的事件.雖然這裡會出現多少隻山羊的數量
是固定的,不過為什麼會是這個數量的原因並不是因為事件難易度的設定,而
是取決於羊舍中柵欄的數量.
大家 (笑).
青沼 也就是說決定把羊趕進去的場所的數量之後,再來決定到底要有多少隻羊出場.
宮本 在跟負責這邊的人聊天的時候他說「山羊如果超過24頭的話就不行」.「為
啥?」「因為只有24個柵欄」(笑).而且一開始的時候林克還沒辦法進到羊舍
裡去ㄌㄟ.
岩田 那不就看不到柵欄?
宮本 是啊(笑).連柵欄的數量都事先這麼周延地決定好了的話,總覺得該做些什麼.不
過到最後林克還是可以進去就是了啦.
青沼 而且如果中途山羊逃跑的話,稍微看一下羊舍的話,會發現還真的有一個柵欄是
空的ㄌㄟ.真是搞不懂為何連這點都做得這麼徹底啊(笑).
宮本 而且還沒有人檢查過喔(笑).像這種地方在遊戲裡有很多ㄌㄟ.
青沼 很多啊.不知道都是什麼時候弄進去的.
岩田 (笑).既然有這麼多的樂趣,我想大家除了在看到的時候會心一笑之外,還是仔細
地去玩味才更有樂趣吧.畢竟一樣也是花了6800嘛.
青沼 沒錯(笑).
宮本 另外希望大家在玩的時候不時更換一下視點,到處看看.因為在平常玩的時候看
不到的地方有很多豪華的東西喔(笑).
岩田 以遊戲來說不能公然讓大家看到的東西吧(笑).
宮本 角度取得好的話,可以捕捉到很多東西,這些都是在玩的時候看不到的(笑).偶爾
換成視點的角度的話,可以看到很多讓人驚歎不已的風景喔.
青沼 真的是這樣喔.偶爾抬頭看一下周圍的世界,會發現「這個世界真令人驚嘆」,
不過這個對遊戲來說是好還是不好這就….(笑).
宮本 在這裡是件好事吧.像敵人穿的鎧甲應該也是很令人驚嘆的吧.像是這樣連這麼
細部的裝飾也做了,質感也做得這麼細緻這種的.遊戲中到底能呈現到什麼程
度,總之也沒想這麼多就這樣做了(笑).不過也許在做的時候有想過「打倒之後
大家可能會很仔細地看吧」吧.
青沼 我想也就是說裡面沒有一個偷工減料的地方.所有的工作人員對於自己所做的
東西是一點也不肯妥協的.
岩田 我也是這樣覺得.
宮本 之前宮崎駿在做「紅豬」的時候,我曾經跟他談過,他問我「知道要用什麼方法
才能讓從空中鳥瞰到的地面上景物跟實際上的差不多嗎?」,我問他「是什
麼?」,結果他說「總之把東西畫進去就是了」(笑).就是努力地畫就是了.這次
的「薩爾達」在某些地方也採用了這個觀念,就是因為畫進去的東西達到了某
一個量,才會有這種令人驚豔的品質.
岩田 嗯,我想應該是有這些地方的.
宮本 真的有喔.所以說雖然在遊戲中可能不會去特別注意到這些細節,不過就這層意
義上來說,真的應該好好讚揚做出這些東西的工作人員(笑).
岩田 沒有像一整套日劇一樣,從側面看會覺得這地方不夠完整的這種東西吧.要做出
這種東西也許是要付出比較多的代價,不過我想能夠在遊戲中做出這種世界的
並不多,既然是特別用心作進去的東西,當然希望大家能夠好好欣賞一番.
宮本 就連每扇門也都是很講究的.
青沼 「薩爾達」的品質也是很重要的嘛.譬如說如果視點是固定的話,既然只能看到
某一角度的東西,那我想就沒有再做旁邊跟後面視點的必要了.不過這種只做
到這樣就好的事情在「薩爾達」裡面是看不到的.因為不只是不管從哪個角度
都可以看,而且也有像是連接全部地形的重要場所.這樣說來的確是一點都沒
有偷工減料的地方的.所以為了讓大家感受到廣大的海拉爾大地所散發的蓬勃
生氣,我覺得我們真的是設計了非常多的東西.
岩田 那最後請向等待「薩爾達傳說 曙光公主」已久的玩家說句話吧.先從青沼開始
吧.
青沼 簡單來說就是希望大家能夠盡情享受這個世界吧.一邊體會到自己體力的極限,
一邊堅持做下去,我想做出來的成果真的是非常棒的.玩了的話,一定可以體驗
到新的「薩爾達」,所以敬請大家期待這個遊戲的上市.
岩田 宮本ㄌㄟ?
宮本 我想能夠完成這種作品的團隊應該是屈指可數吧.所謂充滿「薩爾達」風格我
想應該就是朝著「薩爾達」應該到達的那個方向努力前進的遊戲,雖然不知道
會得到怎樣的評價,不過我想就算說不會有第二個相同的作品也不為過吧.工
作人員也是一直到最後都是就算很累也非常努力積極,我覺得這是他們的心血
結晶,所以當然希望大家一定要實際去玩玩看.這次以我自己的工作來說,雖然
做的是跟創意有關的工作,不過感覺上 packaging 的部份做得更為徹底,結束
之後再回過頭來看,這個工作真的是非常有趣.岩田呢?
岩田 首先當然是覺得當初做了延期一年的判斷,使得在最後這一年中能達到這種完
成度實在是正確的決定.以後類似這種規模的企劃就算一開始沒有慎重規劃也
無妨,像這樣到最後能夠結合成一個作品,我覺得這就是「薩爾達」團隊的潛
力.雖然說我還沒有全部玩過一遍,不過就目前看過的每一個片段來說,可以感
受到這個遊戲中充滿了無窮的活力跟創意.像這種作品就算任天堂傾全力大概
也只能幾年之內做出一個,應該說以後也沒辦法輕易做出來,希望大家一定要
去玩玩看.
青沼 對了,這次的「薩爾達」夠大家玩的了.說不定會超過100小時喔.
岩田 而且最厲害的是這個時數是不把時間花在練功上面就有的ㄌㄟ.
宮本 也就是說這100小時不是把時間花在升級上嘛.雖然說有的時候收集ruby可
能要花點時間啦(笑).不過這個收集的過程應該也不是隨便做做的.我想這個過
程是不會讓大家感到膩了的.
青沼 還有就是這次的作業是由老一輩跟年輕一輩的工作人員輪流作業的,他們在製
作的時候考量了很多的材料,我想如果說有讓人耳目一新的感覺的話,那應該
也有格外令人懷念的樂趣所在吧.
岩田 意思就是說這次的遊戲應該可以不分年齡層地受到歡迎吧.
青沼 是的.會喜歡這個遊戲的最年長的世代應該是宮本這個年齡層吧(笑),應該說可
以讓三個世代的年齡層玩得盡興吧.
岩田 三個世代的話就是touch generation了嘛(笑).
青沼 啊,對ㄏㄡ.這樣很好啊.(笑).
宮本 另外像在這次訪談中沒有出現的音效團隊,程式團隊跟製作movie還有demo
的工作人員,我覺得大家真的都非常地努力.
青沼 是的.
岩田 其實還有其他很多我想訪問的開發人員.
宮本 說到這,這次的訪談應該會翻譯之後放在海外的任天堂官網吧?想讓海外引頸
期盼「薩爾達」已久的玩家們知道全球任天堂localize team是一起工作的.
有關localize這方面,我們真的是建立了一個相當強而有力的組織.
青沼 嗯,大家真的都很努力.對「薩爾達」來說,全球同步發售也是第一次嘗試.把來
自全球各地的localize team集合在日本,讓大家一直在一起工作.
宮本 有時還搞到半夜ㄌㄟ.
青沼 對啊.一般不是都說外國人晚上是不加班的嗎.不過他們卻加班到半夜一點左右
ㄌㄟ.
宮本 我倒是有跟歐洲的團隊說過「做到很晚ㄟ」.結果他們跟我說「因為日本的工
作人員都還沒有回家啊」.
岩田 (笑).
青沼 所以說真的很有大家是一體的感覺啊.像是如果說半夜去超商買便當的時候,就
會發現有類似「我們也是!」的情況(笑).
岩田 這次參加localize team的人大家都對日本文化了解得非常透徹ㄌㄟ.
青沼 是啊.
宮本 還有就是用英文寫text的人數要比作故事起源scenario的日本團隊人數還要
多ㄌㄟ(笑).
青沼 對啊對啊(笑).有能夠了解日文微妙差異的人,了解之後轉換成英文的人,還有會
再去鑽研的人.
宮本 還有會說別人講的話很怪然後自己修正的人(笑).
大家 (笑).
岩田 謝謝兩位今天接受這麼長時間的訪談.
青沼 謝謝.
宮本 非常謝謝你.